de Galdon » 10 Sep 2008, 19:16
Bon, j'ai réussi à faire ce que tu veux (mais c'est un peu de la bidouille).
C = Base
A = Bras1
D = Bras2
B = Main
Tout d'abord, il faut bien placer les pivots sur chacune des pièces, ensuite il faut créer la hiérarchie :
A et D sont enfants de C
B est enfant de A, attention : il faut désactiver l'héritage sur l'axe de rotation Y sur ce lien (ça c'est pour que C et B restent parallèles même quand le bras A tourne).
Ensuite je lie la Rotation Z de D à la Rotation Z de A via la mise en relation des paramètre (cf tuto sur le train d'atterrissage), comme ça quand je tourne A, D tourne aussi, et les bras D et A restent bien parallèles.
Ça marche impec mais comme je le disais en début de post, c'est de la bidouille. J'ai utilisé la cinématique (je tourne A et tous ses enfants réagissent en fonction), et normalement pour ce type d'application on utilise plutôt la cinématique inverse (solutions CI) : je bouge B et le reste de la structure suit (on part du bas de l'arbre de la hiérarchie).
Mais voilà, je ne maitrise pas la cinématique inverse (je sais juste à quoi ça sert), donc je ne pourrais pas t'aider sur ce point.
Ci-joint, un petit fichier .max 2008 qui contient tout ce que je viens de dire.
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