Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Après un cours, il lui fallait bien un forum.
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Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede roon » 07 Juin 2012, 21:18

Salut

Voilà où mène vos conseils et votre aide :
Image

Dans pas longtemps, j'aurais fini les " pantoufles " du TB10 et j'attaquerai le cockpit.
Entre temps, si quelqu'un à des infos pour me dire
- comment on intégré les gauges dans le cockpit
- et comment on gère l'animation des ailerons, flaps et dérive, je serai content de comencer à lire ce genre de prose.

Encore MERCI pour votre aide.

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Placer le pivot, 3dsmax

Messagede Galdon » 08 Juin 2012, 17:39

Ça avance bien.

Je ne comprend pas la première question.
Pour la seconde question je ne sais pas non plus, je pense que ça dépend du jeu et de l'outil que tu va utiliser pour exporter ton modèle vers FSX.

Mais a priori la base serait de placer le pivot au bon endroit pour toutes les parties mobiles (flaps, dérive...).
Pour placer le point de pivot sur un objet il faut aller dans l'onglet Hierarchy (Image), puis cliquer sur Affect Pivot Only, et finalement déplacer le pivot avec la souris.
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Re: Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede roon » 08 Juin 2012, 20:08

Salut
Les gauges sont les instruments de bord. (altimètres, badin, bille,etc...)
Tous ces instruments existent déjà et sont faits pour réagir aux conditions de vol.
Le jeu va donc consister à créer le tableau de bord et à faire des imports de ces gauges et de les placer aux endroits sur le tableau de bord.
Le blème c'est que je sais pas où me procurer ces gauges.

Je lance un appel pour savoir où et comment obtenir ces gauges.

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Re: Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede Galdon » 08 Juin 2012, 20:57

Mais si ça se trouve c'est juste une texture "dynamique" collée sur le tableau de bord et c'est le jeu qui gère tout non ?
Sauf pour les manettes et les switch à gauche qui sont en 3D :

Image
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Re: Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede roon » 09 Juin 2012, 20:31

Salut

Texture dynamique ?
Je sais qu'il y a un logiciel pour créer des tableaux de bord en 2 D avec les instruments "dynamiques"
ça, je sais faire.
Mais, avec ce soft, je ne crois pas que la sauvegarde soit une " texture dynamique" utilisable dans le cockpit 3DSmax.

je me doute que la "Texture dynamique" c'est une texture capable d'être animée, mais je ne vois pas où, ni comment, ni avec quoi la créer.
sinon, j'ai bien compris qu'il s'agissait d'un tableau de bord "plat", sur lequel on applique la texture dynamique.

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Re: Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede Galdon » 10 Juin 2012, 16:10

Par texture dynamique je ne désignais pas une fonctionnalité de 3D Studio Max, j'imaginais juste qu'il est possible que tu n'ai pas besoin et modéliser tous les instruments, si ça se trouve c'est le jeu qui gère en temps réel la texture et qui la rafraichi en permanence (pour faire bouger les aiguilles par exemple).
Ça ne sont que des suppositions.

Le truc c'est que ce point là de ta réalisation ne dépend que du jeu, il faut voir comment ça fonctionne.

T'a trouvé des tutos là dessus (sur la partie cockpit) ?
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Re: Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede roon » 10 Juin 2012, 22:33

Salut

les points que tu as soulevés m'ont aidé à faire des recherches et j'ai trouvé, je crois, quelque chose qui devrait convenir
https://docs.google.com/viewer?a=v&q=ca ... Igqg&pli=1

Maintenant, je suis devant un autre problème.
Je ne sais absolument pas comment exporter un objet de 3DsMAX pour qu'il soit reconnu comme Aircraft dans Fsx.
les SDK Fsx et Accéleration sont installés et sous Gmax l'exportation d'objets pour les scènes marche parfaitement.

Mais pour les avions, je ne connais pas la procédure.
Si je pouvais exporter les avions depuis 3dsmax, sans passer par Gmax, ce serait top.

Mais voilà,...comment faire ?

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Re: Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede Galdon » 12 Juin 2012, 09:13

Je sais que Gmax est une version très light de 3dsmax (en gros y'a juste les fonctionnalités de modélisation), donc a priori ça devrait être possible de passer directement de 3dsmax à fsx sans passer par Gmax.

J'ai vu sur cette page que la documentation du SDK explique comment passer de 3dsmax à fsx :

The SDK explains how to get a model from 3ds Max into FsX, but doing the same for a Gmax model is hardly described.


Le truc c'est que j'ai pas la documentation du SDK, toi par contre tu dois l'avoir si tu l'a installé :

Documentation

SDK documentation, and access links to some tools, are available from -
Start -> All Programs -> Microsoft Games -> Microsoft Flight Simulator X SDK -> Flight Simulator X SDK

RTM, SP1, & SP1a documentation is supplied in html format, with each folder containing the relevant html file(s).

SP2 documentation is supplied in chm format, as a single compiled html file, fsxsdk.chm.
located by default in C:\Program Files\Microsoft Games\Microsoft Flight Simulator X SDK\SDK
--
http://www.fsdeveloper.com/wiki/index.php?title=SDK


Ils disent quoi dans la doc ?
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Re: Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede roon » 12 Juin 2012, 14:26

Le fichier d'aide du SDK fait 64mo
Je ne sais pas s'il est possible de te l'envoyer par mail.
Je peux toujours essayer de mon côté mais je sais pas si ta boîte mail peut recevoir cette quantité.
si oui, ou si tu veux qu'on essaie cette méthode, donne moi ton adresse mail en m'écrivant ici:
ckrv737@gmail.com
Maintenant, si tu connais un autre moyen plus facile, no problème.

Dans l'ensemble, l'aide est comme celui qu'on trouve sur fsdeveloper.com
Mais ça n'indique rien sur la manière dont on doit configurer 3DSmax.

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Re: Premiers résultats...mais y'a la suite en vue.

Messagede Galdon » 12 Juin 2012, 16:52

Non par par mail c'est pas fait pour ça :D

Tu peux l'uploader sur un site de partage de fichier genre mediafire.
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