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Après un cours, il lui fallait bien un forum.
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Merci

Messagede roon » 04 Juin 2012, 16:25

Salut à tous
Pour remercier tous ceux qui m'ont aidé à y voir un peu plus clair dans ce F{@+!!!u 3DSMax, et pour faire un peu avancer ce Forum,
Voilà le début de mon projet : un TB10.
Si je peux faire ça, alors que je comprenais rien de rien à 3DSmax il y a 3 jours, alors c'est que c'est à la porté de tout le monde:
a+
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Re: Merci

Messagede Galdon » 05 Juin 2012, 20:59

Cool

C'est toujours dans l'objectif de l'importer dans Flight Simulator ?

Voilà une image du modèle pour se rendre compte (pour les gens qui passeraient par ici) :

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Re: Merci

Messagede roon » 06 Juin 2012, 08:15

Salut

Oui, c'est toujours l'objectif : l'importer dans FSX.
Je ne sais pas comment il faut faire au niveau de la compilation, mais ça, c'est pas urgent.
Le tout c'est d'arriver d'abord à en faire un objet le plus près possible du réel.
Pour l'instant je ne connais qu'un seul modèle dispo en gratuit sur le Net.

J'ai un problème : la procédure pour séparer un objet en 2.
je m'explique:
j'ai fait la dérive en 1 seul objet.
maintenant que j'ai sa forme générale, je voudrais séparer cette dérive en 2 objets distincts :
- le plan fixe
- le plan mobile.
le segment verticale correspondant à la charnière est au bon endroit pour réaliser cette opération.
Sauf que quand je sélectionne les faces correspondant aux plan mobile pour faire un "detach" je me retrouve avec TOUJOURS le même objet de départ MAIS avec des trous à l'emplacement des faces que j'avais sélectionnées.

Pourtant j'ai fait comme dans une vidéo que j'ai vu sur Youtube.
j'ai dû rater uen subtilité dans le ce tuto. Faut dire aussi qu'on voit rien de chez Rien dans certaines vidéos...et leur commentaire dans la langue du PloumPouding n'arrange pas les choses.

a+
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Re: Merci

Messagede Galdon » 06 Juin 2012, 09:19

roon a écrit:Oui, c'est toujours l'objectif : l'importer dans FSX.
Je ne sais pas comment il faut faire au niveau de la compilation, mais ça, c'est pas urgent.
Le tout c'est d'arriver d'abord à en faire un objet le plus près possible du réel.


Du coup fait gaffe à pas faire un maillage trop lourd (faut limiter le nombre de vertex et donc de polygones, pour éviter que ça lag dans le jeu).

C'est quoi l'URL de la vidéo sur youtube ?
Je peux peut-être t'aider à comprendre ce qu'il dit, je comprends à peu près le dialecte PloumPouding ;).

Sinon moi j'aurais fait ça pour détacher le morceau :
  • Je sélectionne mes faces que je veux détacher
  • Je recule sur un axe en maintenant la touche shift enfoncée, ce qui va dupliquer les faces au lieu de toucher au mesh existant
  • Je supprime les faces que je viens de cloner du mesh original pour faire un trou dedans
  • Je rebouche les trous créés par la suppression des faces

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Re: Merci

Messagede roon » 06 Juin 2012, 15:25

Salut
ça je ne vais pas me rappeler où j'ai vu telle ou telle vidéo. j'en ai déjà vu des dizaines...
Mais c'est sur Youtubes. On tape, mais pas trop fort, "3DSmax detach", par exemple, ou un autre mot pour une autre fonction et hop! c'est in Ze boîte.

De toute façon , j'ai lus besoin de la vidéo, tes explications sont hyper claires.
donc voici le résultat, sur la dérive. ça se voit pas trop, mais il y a le plan fixe et le plan mobile séparés.
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Encore Merci pour ton aide

a+
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