animations et contraintes de mouvements

Après un cours, il lui fallait bien un forum.
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animations et contraintes de mouvements

Messagede flobutbut » 28 Juil 2009, 11:10

bonjour,
je suis en train de créer l'animation d'un logo, sous 3Ds tout se passe bien jusqu'au moment ou je veux que la caméra ne soit plus accroché à la spline qui définie sa trajectoire.
je m'explique, le mouvement de la caméra est animé par une spline, seulement arrivé à un certain moment j'aimerai ce cette même caméra suive une autre spline. je ne voie pas comment libéré la contrainte et en affecter une autre à des clés données.

ps : je débute seulement dans l'animation 3ds je n'ai pas encore l'habitude des clefs d'animation de 3ds et je me demandai si il n'y avait pas une fenêtre répertoriant les objets et leurs clés relatives (un peu comme avec after effect et les calques :?: histoire d'avoir une vue d'ensemble :D )

merci :)

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Re: animations et contraintes de mouvements

Messagede Galdon » 28 Juil 2009, 13:32

Hey !

La question que tu te poses, je me la suis déjà posée il y a quelque temps (avant d'écrire mes premiers tuto 3dsmax il y a 2 ans).

En fait on ne peut pas créer de contraintes temporaires dans Max, une contrainte est valable tout le temps. Si tu contrains la caméra à 2 splines, la caméra va être entre les 2 splines, à mis chemin.

C'est parce que chaque spline contraint la position de la caméra à 50%, du coup la cam est au milieu. C'est ce qu'on appelle le poids de la contrainte.

À l'époque, la seule solution que j'avais trouvée, c'était de contraindre la caméra aux 2 splines, et de faire varier le poids au cours du temps :

Instant 0 :
Spline 1 : 50%
Spline 2 : 0%

Instant 50 :
Spline 1 : 50%
Spline 2 : 0%

Instant 51 (transfert de contrainte) :
Spline 1 : 0%
Spline 2 : 50%

Instant 100 (fin de la timeline) :
Spline 1 : 0%
Spline 2 : 50%


Du coup ça m'avait fait 4 clés. Pour faire varier le poids, faut sélectionner la caméra et aller dans le panneau mouvement (vla un screenshot full HD), sans oublier bien sûr d'activer le mode clé auto ^^.

Pour le reste, sous Max il y a un éditeur de courbes qui te permet de visualiser toutes les clés, et même leur interpolation (ce qu'il se passe entre 2 clés) via l'éditeur de courbes (menu Editeurs graphiques).

Mais attention, c'est une technique un peu foireuse. Le mieux c'est de créer 2 caméra différentes, ensuite tu recolle les morceaux dans un logiciel de montage ou de compositing (After Effects), où tu peux aussi utiliser le banc de montage intégré à 3ds max.
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Re: animations et contraintes de mouvements

Messagede zexpert » 28 Juil 2009, 14:41

Pourquoi ne pas faire une seule spline si c'est un mouvement lié?

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Re: animations et contraintes de mouvements

Messagede flobutbut » 28 Juil 2009, 15:31

zexpert a écrit:Pourquoi ne pas faire une seule spline si c'est un mouvement lié?

Parce que toute mon animation c'est retrouvée décalée quand j'ai essayé :oops:
mais je crois que ça reste encore la meilleur solution au vue des explications de Galdon.

merci j'en apprends tout les jours un peu plus c'est cool :D

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Re: animations et contraintes de mouvements

Messagede zexpert » 28 Juil 2009, 16:29

Hum tu as vu qu'on pouvait corriger l'accélération et la déccélération de la camera dans le curve editor?

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Re: animations et contraintes de mouvements

Messagede flobutbut » 05 Aoû 2009, 18:45

yeap, grace a ton conseil ;)
j'ai passé toute ma journée d'hier dessus. je ne l'ai pas trouvé très facile à prendre en main :s mais on s'y fait :)
merci :D

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Re: animations et contraintes de mouvements

Messagede zexpert » 06 Aoû 2009, 12:59

Pas de quoi, bon courage ;)


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