Point pivot + Animation mécanique par bones

Après un cours, il lui fallait bien un forum.
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Gravemind
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Point pivot + Animation mécanique par bones

Messagede Gravemind » 12 Fév 2010, 11:15

Bonjour/Bonsoir,

aujourd'hui c'est une question fort intéressante que je me pose...

Certains d'entre vous ont sûrement déjà joué à Metroïd Prime (le premier sur Game Cube) ?

Vous vous souvenez donc certainement de ces fameuses "portes-iris" que l'on rencontre tout au long du jeu... Non ? Il n'y a que moi que ces portes ont marqué ?

Mais vous savez, CES PORTES ! =o
(J'ai mis quelques screens de l'animation des portes en question... N'arrivant pas à prendre de capture vidéo FLUIDE de cette putain de chose)

Qui s'ouvrent en trois temps :
1. Tir, désactivation du champ de force bleu (ou rouge, violet, blanc, en fonction de la porte, pour ceux qui ce souviennent).
2. Ouverture du premier volet dans un sens, façon Iris de Stargate.
3. Ouverture d'un second volet intérieur, dans le sens inverse (ouverture rapide déclenchée quand le premier volet est presque totalement ouvert).

Je souhaiterais recréer cette porte, mais c'est là que j'ai rencontré un problème et que je me suis posé deux/trois questions pas vraiment en rapport.

Problème : La raison pour laquelle je veux créer cette porte (intégration dans un jeu Source) requiert OBLIGATOIREMENT l'utilisation des Bones pour les modèles animés.
Sauf que moi, je vois très mal comment faire une translation (propre, qui plus est) avec des Bones !
Pour la lame du haut et du bas, pas de problème, la première c'est une translation horizontale de la droite vers la gauche, la seconde c'est une translation horizontale de la gauche vers la droite (encore faut-il que je sache comment animer une translation par Bones ^^)...
...Mais les autres, c'est une translation diagonale, mais pas à 45°, de traviole, j'ai peiné pendant 30min à trouver comment faire sans Bones, alors avec, je vous laisse pas imaginer...
Quelqu'un saurait ?

Question Hors Sujet 1 : A un moment, je pensais m'être foiré dans l'animation et je pensais que les lames effectuaient une rotation, et non pas une translation, et j'ai cherché comment appliquer un point de pivot à mon bloc triangulaire qui joue l'exemple de lame...
J'ai pas trouvé ! Et je remercie grandement celui qui comprends ma question ET est capable d'y répondre. ^^

Question Hors Sujet 2 : Un peu plus tard, j'ai voulu tenter autre-chose, que j'ai rapidement dû abandonner...
Pourquoi ? Tout simplement parce-que pour cet "autre-chose" il fallait que je déplace l'axe XYZ par rapport à ma "lame", et que je ne suis pas foutu de faire ça.
J'ai bien trouvé un bouton pour le réaligner, mais ça ne le réalignait que visuellement...
Entendre par là : Créez un cube, prenez l'outil de déplacement, l'axe est au milieu du cube.
Dans les valeurs X, Y et Z en bas, mettez 0.
Choisissez l'alignement de l'axe XYZ par le bouton "Use Pivot Point Center" (tiens, lolilol, l'axe XYZ s'appelle Point de Pivot oO Mais s'pas trop celui auquel je pense ^^)
Alignez-le par exemple à la face du bas du cube.
Puis remettez 0 dans les valeurs X, Y et Z, oh, bas tiens, c'est bizarre, l'axe est toujours reconnu comme centré DANS le cube, et pas centré dans la face du dessous du cube ! oO

Question Pas-Si-Hors-Sujet-Que-Ça : L'animation mécanique par Bones... Sujet que j'ai déjà rapidement abordé dans un autre sujet qui a très vite coulé sans réponse. (j'vous en veut pas ^^)
Entendre par là : Imaginez un bras articulé mécanique ! Un truc dans ce goût là :
Ça, ou ceci, ou encore, cela...
Si je modélise un truc dans ce genre là et que j'essaye de l'animer par Bones, pour 3DS Max c'est comme-si je voulais animer un bras humain, il va "plier" l'articulation, en pensant que c'est censé représenter de la chair.
Ce que je voudrais, c'est que 3DS Max laisse sa forme d'origine à chaque pièce qui constitue le bras mécanique, et qu'il les fasse coulisser (et/ou "rotationner" lolilol) sans qu'ils ne se traversent.
Comment dire...
Imaginons, je fais un bloc de 140 de long, 8 de large et 8 de haut, une barre horizontale, quoi.
Puis, "posé" dessus, un autre bloc (une barre verticale), de 8 de long, 8 de large et 70 de haut bien posé sur la barre, sur le MILIEU de la barre.
Maintenant, je fout un Bones dans la barre verticale, et je la fait tourner (rotationner lolilol) à 90° en direction de la barre horizontale.
Pas de problème, ma barre verticale deviendra horizontale, normal, je lui ait dit de faire comme-ça...
Maintenant, à ces 90° on va ajouter 10°, pour faire 100°...
Bah tiens... Ma barre verticale traverse ma barre horizontale ! oO
En clair, j'ai fait tout un gros pâté pour dire : Y a-t-il moyen de faire comprendre à 3DS Max, dans une animation, que tel ou tel (ou TOUS) objet est solide et ne doit pas être traversé par un autre ?

Merci d'avance pour tous ces éclaircissements ^^
Bon courage à ceux qui comptent répondre à l'une de mes questions.
Et GG à celui qui a tout lu XD

P.S. : Quelques screens de l'animation de la porte de Metroïd Prime (dans l'ordre, je vous prie)
Totalement fermée
Tir, désactivation du bouclier bleu
Ouverture de la porte principale
Début d'ouverture de la porte intérieure secondaire (remarquez que la porte principale n'est pas encore totalement ouverte)
K THX BYE
En a tout simplement marre de se faire enculer à chaque fois qu'il aide, maintenant, c'est l'égoïsme à l'état pur.

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Re: Point pivot + Animation mécanique par bones

Messagede zexpert » 12 Fév 2010, 11:49

1/Qu'elle est le moteur de jeu que tu utilise? ça m'étone qu'on ne puisse pas faire autrement pour réaliser des annimations.

2/hummm hiearchy--> affect pivot only puis ensuite tu déplace? Où est ton soucis je pige pas.

3/juste avec les liaisons enfant parrent. on peu dire à max empêche le mouvement jusqu'a cet angle de rotation" mais on ne peux pas lui dire, "ne fait pas entrer box01 dans box02".

Ce n'est pas conçut pour.

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Re: Point pivot + Animation mécanique par bones

Messagede Gravemind » 13 Fév 2010, 01:23

1. Source, et j'vais p'tet bientôt me mettre au moteur UnrealEngine 3.
Pour Source (d'après tout le monde, y compris professionnels), les modèles animés ne peuvent être utilisés que si la/les animation(s) est/sont faite(s) par le biais des Bones.

2. 'k, mais Hierarchy, je le trouve où ? :mrgreen:
Jay beau chercher jay ne trouve point :mrgreen:

3. Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God, Oh Man, Oh God...

Edit : Merci pour tes réponses, tout de même ! ^^
En a tout simplement marre de se faire enculer à chaque fois qu'il aide, maintenant, c'est l'égoïsme à l'état pur.

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Re: Point pivot + Animation mécanique par bones

Messagede zexpert » 19 Fév 2010, 10:25

1/ Dans source il y a des translations logique, c'est juste pour les persos qu'on utilisera les bones.
t'imagine la loose dès qu'on veux ouvrir une porte de faire tout un setup d'anime pour une translation de la valeur de la porte?

2/Boulet!!! :) la touche F1 des fois ça sert! :)
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3/ les liaisons enfants <---> parents?
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Et c'est l'enfant qui suit le parent, et c'est toujours enfant (click) vers parent(click)


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