Du custom, et... Du custom

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Du custom, et... Du custom

Messagede Gravemind » 16 Avr 2010, 05:19

'Alu les gens,

alors voilà, finalement je me lance "à fond" dans la 3D.

...Pourquoi "à fond" entre guillemets ? Simplement parce-que j'ai la motivation, mais absolument AUCUNE inspiration... Et sans inspiration, bah, c'est un peu la mort...

Donc bah en 3D j'essaye de faire des modèles de remplacement pour customiser Team Fortress 2.

"Récemment" y a eu une mise-à-jour qui a ajouté en arme... Un marteau ! Et comme c'est un truc plutôt simple à modéliser, j'me suis dit « Allez, pourquoi pas ?! »

Mais j'voyais absolument pas quoi faire...

Alors je suis allé puiser un peu d'inspiration sur le site d'un jeux auquel je jouais y a longtemps, Dofus.

Y avait pas mal de jolis trucs, mais trop compliqué pour moi...
Finalement, j'ai trouvé un truc potable ET faisable !

Voici, le Marteau Tau :



Alors je me suis surtout inspiré sur la masse, mais pour le manche, je trouvais qu'un manche en bois pour tenir "à bout de bras" une masse qui est censée être très lourde, ça le faisait pas, mais j'avais pas d'idée alors j'ai fait un truc au pifomètre.

J'ai pas totalement copié le modèle, je me suis arrangé pour ajouter quelques détails, comme vous pourrez le voir avec mes screenshots...

Vue 3/4 haut :
Image

Vue 3/4 bas :
Image

Alors voilà...

J'ai eu du mal pour "extruder" le manche de la masse, mais finalement j'ai trouvé une technique.
Comme au final je voulais que ça soit un cylindre, et que j'avais testé ma technique que pour avoir 8 edges (et n'arrivant pas a Smoother une partie déterminée d'un modèle, et pas le modèle complet), pour donner un effet de style, j'ai mis un Twist (mais pas un Twist via le modificateur, ça faisait partir le manche en couille, alors j'ai Twisté moi-même manuellement).

J'ai un mal fou à garder que des polygones à 4 ou 3 edges, c'est incroyable...

Comme dans TF2 c'est deux teams qui s'affrontent (les RED, en rouge, et les BLU en bleu), j'ai pensé que, pour le skin de mon modèle, ce que je pourrais faire, c'est que pour les "bandes" oranges, (auxquelles j'ai donné un effet de renfoncement, d'ailleurs) je fais deux textures séparées, dont la seule chose qui change, est la couleur des parties oranges (donc Rouge pour l'un, et Bleu pour l'autre), et pour donner un effet plus "vivant", que ces couleurs en question "clignotent" (pas frénétiquement, mais du genre où c'est "allumé" (coloré) une seconde, puis pendant une autre seconde ça s'éteint (se décolore) progressivement, jusqu'à être noir, puis que ça se reteigne (sans attendre une seconde, dès que c'est totalement noir, ça se recolore progressivement), et cela, en boucle.

Seulement, je sais déjà pas comment faire une texture "propre" (c'est à dire, extraire un UVW qui ressemble à quelque chose, et le texturer proprement), alors faire une texture propre ET animée... C'est mort =/

Surtout qu'après il faudra resizer le modèle pour qu'il respecte les dimensions du marteau du jeu, histoire que quand je met mon modèle à la place de celui du jeu, le Pyro (personnage qui a le marteau) le "tienne" bien (que le manche soit pas trop gros, ou trop petit, par exemple)...

Qu'en pensez-vous ?
Quel genre de détails je pourrais ajouter ? (J'avais penser à ajouter des "cylindres" pour faire comme-si on avait enroulé une lanière de cuir sur le manche, mais j'vois pas comment faire ça proprement)
Comment ?

Merci d'avance ^^
En a tout simplement marre de se faire enculer à chaque fois qu'il aide, maintenant, c'est l'égoïsme à l'état pur.

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Re: Du custom, et... Du custom

Messagede InbornDesign » 16 Avr 2010, 10:37

Salut,

Bon il y a plusieurs choses qui me choque dans ton post, les échelles, il faut savoir où aller en début de projet. C'est pas à la fin qu'il faut se demander quelle est la vrai dimension du bignou... :evil:

Tu aurais pu faire un smooth de ton cylindre quand même. C'est pas bien compliqué de trouver comment faire en lisant la doc et en fouillant sur le net. ;)
Tu peux smoother les polygones de ton choix, en les sélectionnant en mode Polygon. :o

Ne cherche pas à faire des choses compliqué dès le début. Pourquoi vouloir animer une texture alors que tu ne sais même pas comment la plaquer correctement et je ne parle même pas du dépliage.

Regarde par exemple ton problème de Twist, tu aurais fouillé un peu, tu aurais vu que tu avais merdé sur le Twist Axis...

Et n'oublie pas une chose, 3ds Max n'est qu'un outil mis à la disposition de ta créativité et de ton sens artistique. Si tu pense que de triturer Max va te transformer en artiste digne de ceux que l'on rencontre chez Pixar, alors arrêtes tout de suite. Pour être bon en 3D, il faut aussi maitriser, même un peu au début, les bases du dessin, avoir un minimum de creativité.( cette remarque vaut surtout pour tous les n00bs qui lirons se post :mrgreen: )

J'espère que je te casse pas trop ton délire. :oops:
Et please ne gueules pas hein! :mrgreen:

Si tu cherche des tutos en particulier, fais-le savoir.

@+


EDIT:

J'avais penser à ajouter des "cylindres" pour faire comme-si on avait enroulé une lanière de cuir sur le manche, mais j'vois pas comment faire ça proprement


Alors en super simple tu créé un Srping et tu l'ajustes sur ton manche.

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Re: Du custom, et... Du custom

Messagede Gravemind » 16 Avr 2010, 15:34

Bon il y a plusieurs choses qui me choque dans ton post, les échelles, il faut savoir où aller en début de projet. C'est pas à la fin qu'il faut se demander quelle est la vrai dimension du bignou... :evil:


Oui, enfin, oui, mais nan, mais oui mais... MAIS LAISSE MOI PARLER ! è_é
Pour les échelles, moi je veux bien respecter directement dès le début de la modélisation, l'échelle des modèles du jeu, mais pour ça 'faut que j'arrive à le décompiler, et moi, à chaque fois, ça merde comme pas permis ! =(
Alors je fait comme fait énormément de monde dans le milieu du custom : Je crée le modèle, et après, je resize.

...Mais par resize, j'entends "agrandir ou rétrécir le modèle entier, uniformément", pas "agrandir le manche, rétrécir la masse, etc..." (au cas où t'as mal compris).

Mais j'étais en mode polygon, j'ai sélectionné mes polygons, j'ai testé TurboSmooth, ça Smooth tout le modèle, j'ai essayé MeshSmooth, ça Smooth tout le modèle, bref, quel que soit le modificateur pour lisser que j'utilise, ça Smooth tout =/
J'avais pensé à détacher le manche, le Smoother, puis le rattacher.
Mais là, le manche aura plus de Vertex à lier, et ça sera un peu le bordel...

Ne cherche pas à faire des choses compliqué dès le début. Pourquoi vouloir animer une texture alors que tu ne sais même pas comment la plaquer correctement et je ne parle même pas du dépliage.


Ouais maiiiiiiiiiis... ! ='(

Regarde par exemple ton problème de Twist, tu aurais fouillé un peu, tu aurais vu que tu avais merdé sur le Twist Axis...


Et bah non !
Figure toi que j'ai essayé en changeant l'axe du Twist !
Z ça "écrasait" le manche.
X ça le faisait "tomber", comme-si c'était du caoutchouc.
Y ça le Twistait bien comme je le souhaitais, mais non, ça se contentait pas de Twister le manche, ça le pliait un peu aussi (du coup j'me retrouvais plus avec une queue de cochon qu'avec le manche actuel).

Et, oui, je fouille les paramètres des modificateurs avant de dire "ça marche pas".
J'ai testé en ajoutant la limite du Twist et tout, ça n'a rien changé.

Pour être bon en 3D, il faut aussi maitriser, même un peu au début, les bases du dessin, avoir un minimum de creativité.


J'suis une merde en dessin mais j'arrive quand-même à schématiser mes idées (quand j'en ai).
On m'a dit que j'étais très très trèèès créatif, mais perso' j'y crois pas...
...Enfin, à moitié...
...Parce-que j'ai presque jamais d'idée, mais les rares fois où j'en ai une, c'est vraiment une idée réfléchie, détaillée, etc...
Mais trop complexe pour moi ! (Quand ça touche à la 3D, en tout cas)

(D'ailleurs assez récemment j'avais imaginé un humain infecté qui avait muté, pour pas l'oublier (parce-que même un poisson rouge a une meilleure mémoire que moi) je l'avais "croqué", si j'retrouve le dessin j'te le montre, si tu veux)

Quant au Spring : Ouais, c'est pas une mauvaise idée, mais au final l'enroulage sera trop "parfait", j'avais pensé à ce que parfois la lanière se superpose ou autre.
Un peu comme le manche de cette épée.
En a tout simplement marre de se faire enculer à chaque fois qu'il aide, maintenant, c'est l'égoïsme à l'état pur.

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Re: Du custom, et... Du custom

Messagede InbornDesign » 19 Avr 2010, 09:55

Mais non l'ami, pour le smooth, tu as les smoothing group dans le menu déroulant.
Regardes, si si !

Donc tu sélectionnes comme dit plus haut les poly (en mode polygon... oui je me répète)que tu veux smother ensemble et tu affecte un ID.
Après pour un autre groupe, un autre ID, etc.
Magique isn't it?


:mrgreen:

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Re: Du custom, et... Du custom

Messagede Gravemind » 19 Avr 2010, 19:16

Ah nan, mais ça c'est fait, comment j'ai fait l'effet "barre contorsionnée" et le manche "lisse", d'après toi ? ^^
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Re: Du custom, et... Du custom

Messagede InbornDesign » 20 Avr 2010, 07:49

Donc les facettes du marteau c'est normal sur la partie cylindrique :?:

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Re: Du custom, et... Du custom

Messagede Gravemind » 20 Avr 2010, 16:09

Ouais, la masse c'est normal ;)

C'est basé sur le document Flash que j'ai montré au début, c'est pas un cylindre, c'est un octogone.

Le problème c'est juste le manche, la partie "cylindrique", pas la contorsionnée.
Si tu regarde bien les screenshots de mon model, on voit assez bien que c'est pas vraiment cylindrique, et ça me gène un peu, mais ça c'est pas la mort.

Mon problème reste pour le texturage, j'aie une "idée" assez précise de la gueule que devrait avoir le fichier image qui servira à l'UVW, mais j'arrive pas à la reproduire dans 3DS Max.
Ou du moins j'arrive pas à avoir un truc "éclaté" afin de pouvoir recréer manuellement ma vision de l'image. =(
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Re: Du custom, et... Du custom

Messagede InbornDesign » 20 Avr 2010, 16:26

Fais un render to texture avec dépliage auto.
Comme ça tu cherche pas 3 heures comment attaquer ton unwrap.

Bien sur, après le dépliage fait en auto, tu le modifies comme bon te semble pour coller à ce don tu as besoin.


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